شنبه شب است و در یک میخانه شلوغ با مردی حرف می‌زنم که لباس پوکمون پوشیده. من در یک کافه پوکمون‌گو دوستان هستم: جمعیتی از علاقه‌مندان به پوکمون، «چیزی» که صدها و شاید هزاران نفر از حاضران را جذب کرده. اینه تنها بخشی از آن مردمی هستند که دچار پوکمون شده‌اند: شیدایی تازه روزگار ما.

pokemonGo
بازی پوکمون‌گو

اگر شما تا به حال دچار این شیدایی نشده‌اید، ممکن است حالتان از این فضا به هم بخورد و دل‌تان بخواهد با مشت به صورت این علاقه‌مندان دیوانه بکوبید. اما من توصیه می‌کنم این کار را نکنید. عوضش توصیه می‌کنم که همراه من به این بازی واقعی، پوکمون، بپیوندید. به جست و جوی این چشم‌انداز تازه اجتماعی تاریخی برآیید. آماده‌اید که بامن به کشف معنای پشت این جنون‌ تازه برآیید؟ پس برویم!

سرعت تبدیل شدن پوکمون‌گو از یک بازی موبایلی به یک پدیده‌ فرهنگی یادآور این است که بازی‌ها بر دنیای ما اثر می‌گذارند و آن را شکل می‌دهند. بازی‌های محبوب یک دوران، می‌توانند نقاط عطف فرهنگی جهان باشند و نمایانگر تغییرات در باورها و رفتارها. مثلا تویستر که همواره به عنوان «سکس در جعبه» توصیف شده، بعد از انکه پس از انقلاب جنسی دهه ۷۰ میلادی ایجاد شد.

«تتریس»، در سال ۱۹۸۴ به بازار آمد و کاملا محصول دوران شوروی بود: سال‌ها این غرب بود که تسلط بر دنیای بازی‌ها داشت. برای مخاطبان آمریکایی تتریس، بلوک‌های بروتالیست این بازی هم یک پازل قوری و فوتی بود، هم تنش‌های دوران جنگ سرد را به نمایش در می‌آورد. در نقدی که در سال ۱۹۸۸ در شیگاگو تریبون بر این بازی نوشته شد، این بازی بسیار اعتیاد آور توصیف شده؛ «بخشی از توطئه شیطانی امپراطوری شیطان برای اینکه بهره‌روی کاری را در ایالات متحده پایین بیاورد».

تتریس
بازی تتریس

بازی‌ها تنها انعکاسی از گذشته نیستند. آنها می‌توانند لمحه‌ای از آینده هم باشند. جامین وارن، بنیانگذار شرکت کیل اسکرین، که یک شرکت تولید بازی‌ است، می‌گوید: «اگر دقت کنید، می‌بینید که بازی‌های نسخه اول تاریخ بشر را نوشته‌اند. مثال‌های زیادی از تطابق‌پذیری بازی‌ها با نیازهای بازار وجود دارد. بازی‌ها با صفحه تلویزیون تعاملی پویا داشتند، بازی‌های مردم را با واقعیت مجازی آشنا کردند. بازی‌ها نخستین محرک‌های شبکه‌های اجنماعی بودند. فارغ از اینکه پوکمون گو پس از فصل تابستان هم دوام بیاورد یا نه، تا همین جا هم اولین بازی‌ای است که تکنولوژی قراردادن تصاویر کامپیوتری در محیط واقعی را – این تکنولوژی «واقعیت افزوده۱» خوانده می‌شود- مورد استفاده قرار داده است.»

جای تعجب نیست که بازی‌ها نقش کاتالیزور را یرای به کارگیری تکنولوژی‌های جدید بازی کنند. آنها همیشه پل میان کمبودها و تفاوت‌ها بوده‌اند، ما از آنها برای ارتباط با هم استفاده کرده ایم، حتی پیش از آنکه خط به وجود آمده باشد. دکتر ایوریگ فینکل، موزه‌دار موزه بریتانیا و متخصص بازی‌های باستانی، می‌نویسد که باستا‌ن‌شناسان، مدارکی یافته‌اند که نشان می‌دهد بازی‌های گروهی دور یک میز، از ۷ هزار سال قبل از میلاد وجود داشته. او می‌گوید که یافتن فرهنگی بدون بازی تقریبا ناممکن است. این یک فعالیت انسانی جهانی بوده که به باعث وحدت انسان‌ها می شد.

بازی‌ها در دوران‌های سخت هم به درد خورده‌اند. هرودوت، مورخ بونان باستان گزارش کرده که هزاران سال قبل، خشکسالی وحشتناکی در سرزمین لیدیا روی داده اما لیدیایی‌ها قومی بودند که منابع کافی برای مقابله داشتند. زندگی به آنها لیموی پوکمونی نداده بود، بنابراین آنها خودشان بازی تخته نرد را اختراع کردند. برای سال‌ها، آنها حواس‌شان را از گرسنگی با بازی کردن پرت کردند. با این نگاه، شاید زنجیره اخبار دردناک ماه‌های گذشته، یکی از عوامل موفقیت پوکمون بوده باشد. در زمانه‌ای که واقعیت تیره و تار است، مردم از تغییر استقبال می‌کنند.

Twister
بازی تویستر

اما موفقیت پوکمون گو تنها موضوع آن میلیون‌ها نفری نیست که در حالی که جهان در آتش می‌سوزد، با آیفون‌هایشان مشغول بازی‌اند. بازی‌ها می‌توانند شکلی از فرار از واقعیات باشند، اما قدرت واقعی‌شان داشتن ابزاری برای مشارکت است. مری فلاناگان، استاد علوم انسانی و علوم دیجیتال در کالج دارتموث می‌گوید: «بازی‌های دایره لغات مشترکی ایجاد می‌کنند و فضایی اشتراکی برای پیوند میان انسان‌ها فراهم می‌آورند. بازی‌های اولیه، به افراد نقشی برای بازی و زمان و فضای هم‌صحبتی می‌دادند. شطرنج در قرون وسطی به عنوان ابزاری برای ابراز عشق استفاده می‌شد.»

فلاناگان، مدیر آزمایشگاهی است که بازی‌هایی برای ایجاد تغییرات اجتماعی می‌سازند. بهره برداری از کیفیت تعاملی و همه جانبه بازی‌ها، برای تغییر ذهن و رفتار، یک حوزه پژوهشی در حال رشد  است که به تاریخ بازی‌ها گره خورده است. مثلا مونوپولی (انحصار) در اصل نامش «بازی صاحبحانه» بود که در قرن بیستم برای آموزش مردم در زمینه نابرابری‌های اجتماعی ساخته شد.

الیزابت مگی، مبدع این بازی در یک مجله سیاسی نوشته است: «این بازی سیستم زمین خواری را در دوران معاصر نشان می‌دهد در حالی که مزایا و عاقبت آن را هم آموزش می‌دهد. در کوتاه مدت، امیدوارم مردان و زنان کشف کنند که به این دلیل فقیرند که راکفلرها بیش از آن ثروت دارند که بدانند باید با آن چه کنند.»

بازی صاحب خانه، محبوب چپ‌گراها بود، گرچه در طول چند دهه، نمونه‌های کمتر آموزشی این بازی هم به بازار آمد. به نطر می‌رسد در طول دوران بحران اقتصادی در دهه ۴۰ میلادی، مردم علاقه‌مند به بازی در نقش سرمایه‌داران بودند نه بازی در نقش بازجوی سرمایه‌داران. در سال ۱۹۳۵، برادران پارکر حق انتشار ورژنی از این بازی را خریدند که همان چیزی است که ما اکنون از این بازی می‌شناسیم. از قضا، و شاید به ناچار، مونوپولی توسط ساختارهای قدرت به عنوان یک بازی انتقادی رده‌بندی شد. اما همانطور که بازی به فروش بیش از ۲۵۰ میلیون نسخه در سراسر جهان رسید، مخترع زن آن فراموش شد و یک مرد به افتخار و سود انحصاری آن رسید. مونوپولی، نمایش عملی روشی است که در آن سرمایه داری نه تنها زمین‌ها را می‌گیرد که ذهن‌ را هم تسخیر می‌کند. منتقدان خود را هم تصاحب می‌کند و ضد فرهنگ را به فرهنگ مصرف تبدیل می‌کند.

در طول ۱۰ سال گذشته، یک بازی آلمانی به نام مهاجران کاتان بر محبوبیت مونوبولی رقابت کرده. داستان این بازی ساخت شهرک در یک جزیره خیالی است. این بازی مونوپولی نسل جدید است. بازی نیاز، همکاری و پاداش. هدف این نیست که با شتاب همه منابع تامین شوند، بلکه باید به شکلی استراتژیک با دیگر بازیکنان معامله کرد. به اشتراک گذاشتن اقتصاد در یک جعبه یا همان سرمایه‌داری که لباس همکاری پوشیده.

موفقیت کاتان، که ۲۳ میلیون نسخه از آن فروش رفته، تجدید حیات بازی‌های رومیزی است. دنیا بسیار دیجیتالی شده اما روشن است که ما هنوز به رابطه نیاز داریم. کاتان به منزله ینگ برای بازی‌های کامپیوتری یانگ است. کاتان تنها یک بازی فیزیکی نیست، آن را به شکل فیزیکی درست می‌کنید، تخته اش را که ۱۹ تکه دارد هر بار سر هم می‌کنید. یک بازی اجتماعی است، منفعلانه نباید بازی‌ کرد، بای متظر نوبت‌تان شوید و باید با دیگر بازکنان تعامل داشته باشید.

پدیده دیگر فرهنگ عامه که نشانگر نیاز ما به تعامل با دنیای واقعی است، بازی «کارت علیه بشریت» است که در سال ۲۰۱۱ به بازار آمده. ین بازی که خود را «یک بازی جمعی برای آدم‌های بد» توصیف می‌کند، متشکل است از دو دسته کارت، یک دسته پرسشنامه و یک دسته فحش‌ها و کلمات نادرست. بازیکنان باید خنده‌دارترین ترکیب‌ها را از این کلمات بسازند. انجام این بازی با آدم‌های آشنا بهتر است؛ چون مساله این بازی است که کدام یک از دوستان‌تان مثلا به یک جوک پدوفیلی بیشتر می‌خندد.

کارت علیه بشریت، به سیستم پوزخند می‌زند. مکس تمکین، یکی از سازندگان این بازی، گفته که این بازی را با ۷ نفر از دوستان بچگی‌اش در روزهای پایان دبیرستان‌شان در سال ۲۰۰۶ بازی می‌کرده: «فضای سیاسی در آمریکا سیاه بود، انگار دنیا به سمت جنون می‌رفت. در فضایی که حس می‌کردیم از قدرت سوءاستفاده می‌شود و هیچ چیز معنا ندارد، بازی کردن با زبان و مسخره کردن تمام ساختارها به ما احساس توانمندی می‌داد.»با تغییرات سیاسی، بازی کارت علیه بشریت هم تغییر کرد. حالا شناخته‌‌تر شده، با اینکه برخی ممکن است بگویند که این بازی آنقدرها که باید شناخته شده نیست. اینکه بازی فوق العاده است یا احمقانه، به نظر شخصی افراد بستگی دارد. با این حال بازی کارت علیه بشریت انعکاس این واقعیت است که نسل جدید به طور فزاینده‌ای اخبار خود را از کمدین‌هایی مانند جان اولیور یا نمایش‌های روزانه(دیلی شوها) دریافت می‌کند. از آنجا که ما نمی‌توانیم جنون جهان را متوقف کنیم، آن را به طور زنده توییت می‌کنیم.

مکس می‌گوید: «اگر دونالد ترامپ انتخاب شود، رای کسب و کار ما عالی می‌شود. چهار سال عالی برای کمدی اما چهار سال وحشتناک برای دموکراسی در پیش خواهد بود.»

در حالی که کارت علیه بشریت سرخوردگی این نسل را در پوشش بدبینی نشان می‌دهد، پوکه مون گو احساساتی و سانتی‌مانتال و مبتنی بر گذشته است. موفقیت این بازی تا حد زیادی مرهون غلیان نوستالژی در میان نسلی است که پوکه مون را به دوران کودکی خود ربط می‌دهد.

مثلا پاتریک، مردی که من در لباس پوکمون در میکده دیدم، ۲۲ساله است. یک سال بزرگ‌تر از پوکمون که در سال ۱۹۹۵ ساخته شد و بعدها در قالب کارت، برنامه‌های تلویزیونی، فیلم‌های سینمایی، اسباب‌بازی و کتاب، کلی طرفدار برای خود دست و پا کرد. این طرفداران وفادار، حالا اسمارت فون دارند، کارت اعتباری دارند و شاید دچار دلتنگی زودرس شده‌اند.

این بازی یک گروه هوادار جدید هم برای خود دست و پا کرده، تکنولوژی آوردن واقعیت به بازی- واقعیت افزوده-، به این معنی است که پوکمون خیالی‌ای که شما تلاش می‌کنید آن را در یک بازی موبایلی با لنز موبایل خود بگیرید، طوری که انگار آنها واقعا آن بیرون ایستاده‌اند، توی یک میخانه یا روی شانه دوست‌تان، تصاویر فوق‌العاده‌ای برای به اشتراک‌گذاری‌اند. از آنجا که مکانیک این بازی نیاز دارد که شما به بیرون بروید و کشف کنید، این بازی در سراسر جهان واقعی گسترش یافته است. در واقع، این همگرایی جهان واقعی و مجازی است که بازی را به نسخه اولیه تاریخ تبدیل می‌کند. با گذشت زمان، ما می‌توانیم انتظار داشته باشیم که دنیای دیجیتال و دنیای فیزیکی چنان در هم عجیبن شوند که تشخیص‌شان از هم ممکن نباشد.

در نهایت، پوکمون گو نشانه آن نیست که «واقعیت افزوده» آینده ما را تغییر خواهد داد. این بازی بیشتر یادآور این است که بازی‌ها دنیا را تغییر می‌دهند؛ چه برای فرار از واقعیت یا برای حواس‌پرتی دیجیتال از دنیای واقعی، بازی ها واقعیت جهان ما را برای هزاران سال پر می‌کنند.

منبع: گاردین


۱- واقعیت افزوده (به انگلیسی: Augmented Reality) یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های GPS می‌باشد ایجاد می‌شود. واقعیت رایانه‌ای مفهوم کلی واقعیت افزوده‌است. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی‌شود بلکه فقط اضافه می‌شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیه ساز، دنیای واقعی را کاملا شبیه‌سازی می‌کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیه عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته شده توسط کامپیوتر هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شده‌اند.

در واقعیت افزوده، عناصر معمولا به صورت بی‌درنگ نگاشته شده و به طور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی می‌باشند، مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون. با کمک تکنولوژی پیشرفته واقعیت افزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتری و تشخیص اشیا) می‌توان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین می‌توان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیای اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت. ایده اولیه واقعیت افزوده اولین بار در سال ۱۹۹۰ توسط توماس کادل کارمند بوئینگ مطرح شد.